Les fichiers .TRI ou fichiers de morphing |
| L'usage des fichiers TRI de morphing: |
| Lorsqu'on a créé des modèles d'armure, d'arme ou de décor pour Skyrim, on a à chaque fois eu à faire avec des fichier de type NIF. Dans le cas des armures, on a vu que les modèles étaient composés toujours de paires de fichiers afin de pouvoir définir de façon linéaire le poids d'un personnage. |
| Ceci veut dire que le moteur du jeu va interpoler entre deux fichiers pour trouver la position exacte de chaque sommet. On a donc un mélange variable de deux fichiers de modèle et ce mélange est appelé morphing. |
| Pour les armures on considère que le corps est le même pour chaque race humanoïde, on va simplement faire deux catégories, male et femelle. |
| Mais lorsqu'on va s'attaquer au problème de la tête et du visage, c'est plus compliqué, parce que dans Skyrim il y a plusieurs races d'humanoïdes assez différents. On a des homme de diverses provenance, mais on a aussi des Elfes de diverses provenance, des Orcs également sans parler des Khagits et des Argoniens. |
| Commes tous ces visages et têtes doivent pouvoir utiliser les mêms masque et casques, on se rend compte qu'il faudrait modéliser toute une variante de casques, coiffures pour s'adapter à chaque type de tête. |
| Ce serait un travail énorme à réaliser. |
| Il faut aussi pense que les visages doivent être animés, pour afficher des expressions et pour la parole. |
| Et bien là encore la solution c'est le morphing. |
| Premièrement pour chaque race on va créer une tête de base, un modèle NIF unique comme pour les autres parties du corps. Puis pour cette tête on va réaliser un deuxième modèle de type TRI auquel on va appliquer des animations pour les expressions et la parole. |
| Chaque clé de cette animation va contenir une position d'une expression et va recevoir un nom qui la définit. De cette façon on va avoir une tête générique male et femelle pour les trois races humaine, khagit et argonienne. |
| Ensuite pour la race humaine on va avoir un deuxième fichier de morphing qui lui va contenir dans chaque clé la forme de la tête de chaque race, humains de divers types, elfes de divers type et orcs. |
| Mais ce n'est pas tout, on a vu dans la création d'un personnage dans le jeu qu'on pouvait avoir divers type de nez, d'yeux, de bouche, de sourcils. Là encore chaqune de ces parties va avoir un fichier de morphing indépendant. |
| A la fin, le jeu va interpoler tous ces fichiers pour recréer la forme du visage qui a été définie. On comprend que de cette manière on peut obtenir une infinité de variations de façon aisée et rapide. |
| Alors on comprend maintenant que ces fichiers TRI contiennent un modèle exactement pareil au modèle NIF, mais avec des animations dont chaque clé contient une déformation. Lorsque le jeu devra afficher le modèle NIF de la tête, il va le comparer à ce fichier TRI et lui appliquer les déformations de race et les déformations d'expression et de parole lorsque ce sera nécessaire. |
| On a donc de nouveau un modèle final composés de plusieurs éléments, un fichier NIF et des fichiers TRI de déformation. |
| Ces fichiers TRI sont nécessaires pour la tête, les cheveux, les yeux, la barbe, la bouche, les éléments de la face comme les sourcils et les cicatrices, mais aussi les bijoux comme les anneaux et pendentifs pour oreilles. |
| Généralement on ne va pas trop bricoler les éléments comme la tête, la bouche et autres éléments de la face car on a déjà bien des choix disponibles, mais si on veut créer une nouvelle race, il faudra réaliser tous ces modèles. |
| Ce qu'on fait le plus souvent, c'est des modèles de coiffure ou de bijoux. Certains modèles très connus de coiffure comme Apachii hair n'utilisent pas le fichiers TRI, en fait il y a bien des fichiers TRI, mais ils sont vides. |
| Dans le jeu si on des des personnages normaux, on ne remarque pas de différence car pour les coiffures les modèles TRI ne servent qu'à définir les deux tailles de personnages, légers et lourds. Et comme les différences sont faible et peu visibles, ce n'est pas indispensable, les cheveux ne sont pas des éléments qui nécessitent une précision d'assemblage. |
| Mais le gros problème sera dans le Creation Kit, on ne pourra pas visualiser la vue 3D de la tête, on devra se contenter du corps complet pour juger du résultat. Ce n'est pas un gros problème, mais on va avoir toute une série d'avertissements parce que les fichiers TRI sont vides. |
| Pour les bijoux c'est un peu plus ennuyeux, parce qu'ils nécessitent une assez grande précision, surtout si ils sont petits. Par exemple un piercing du nez selon la forme de celui ci risque de ne pas être visible ou d'être accroché dans le vide. Je l'ai expérimenté moi même avec un mod de bijoux dont la moitié ne sont pas utilisables à cause de ce problème. |
| La modification et la création de fichier de morphing TRI: |
| Il y a très peu de documentation et de support pour ces fichiers, on trouve des programmes et des tutoriels pour les fichiers NIF assez facilement, mais dans notre cas c'est rare. |
| Heureusement un saint homme japonais je crois (kapaer) a cré un plugin pour Blender 2.49b pour importer et exporter les fichiers TRI |
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Avec ce plugin vous pouvez par exemple importer le fichier des animations du visage et les modifier à votre gout. Mais attention, vous de devez pas supprimer des sommets ni renommer les clés sinon ça ne marchera plus. Le fichier NIF et le fichier TRI sont une paire, il faut qu'ils aient les mêmes sommets et les clés doivent avoir le nom exact pour pouvoir être utilisées par le jeu. |
| Voyons maintenant quelques fichiers TRI: |
| Premièrement le fichier TRI de la tête de base male ou femelle: |
| On importe le fichier tri comme d'habitude avec le plugin qu'on aura installé dans le dossier des plugins de Blender. |
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| Ci dessous on a l'adresse des fichiers TRI de la tête, ça se trouve dans meshes\actors\character\character assets\. on peut comme je l'ai fait extraire tous les fichiers originels dans un dossier séparé pour éviter de les mélanger à ceux des mods qui seraient installés. |
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| On va obtenir ensuite le modèle TRI de la tête qui contient les animations du visage. on voit qu'on peut afficher la liste de ces animations. On a toujours au début Basis qui est la pose de repos, puisde 0 à 43, les animations de la face et à la fin au numéro 43 on a la déformation pour le corps de type léger ou "skinny" en anglais. |
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| Si on veut on peut maintenant modifier ces poses selon nos désirs, mais encore une fois sans supprimer un sommet ni renommer une clé. Les noms sont utilisés pour la reconnaissance des poses et les sommest doivent être les même que sur le modèle NIF. |
| Vous aurez remarqué que ces modèles sont centrés sur l'origine et qu'ils sont 10 fois plus gros que les nif correspondant. La différence de taille vient du fait que le script d'importation des NIF ajoute un facteur de taille de 10 fois par défaut. |
| On va importer maintenant un autre fichier TRI, celui qui sert à la création du personnage au départ du jeu ou dans l'éditeur Creation Kit. |
| Il s'appelle ...headchargen.tri, il y a bien entendu un male et un femelle. |
| On voit dans l'image ci-dessous les déformations qu'on peut ajuster avec les glissières et les divers types d'éléments du visage qu'on peut choisir. Les animations sont les poses maximales et on pourra faire jouer entre la position de repos et la maximale de la clé. |
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| On va importer maintenant le fichier TRI des races : |
| Ceci n'est valable que pour les races humanoïdes, les argoniens et khagits n'ont pas de divers types internes. |
| On voit la liste des poses qui correspondent à une déformation représentant la race en question. |
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| Voyons maintenant les détails de ce fichier TRI: |
| On va remarquer que ce fichier est centré sur l'origine, qu'il possède un mappage UV pour pouvoir appliquer une texture pour mieux visaliser les expressions. On va remarquer aussi qu'il n'y a pas de Vertex Group, donc pas de liaison au squelette. C'est du au fait que les animations du visages ne sont pas générées par des os animés mais par un morphing (déformation) du modèle. |
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| Envisageons un cas pratique: |
| Prenons un exemple qui n'est peut-être pas adaptable au jeu parce que je ne l'ai pas testé, mais ça va nous donner une bonne démonstration du travail à réaliser. Prenons un piercing du nez, parce que celà va nécessiter d'adapter la position pour les animations faciales, en effet il faut s'assurer que lors des expressions, le piercing reste en place si on fronce le nez. Il faudra aussi s'assurer que pour chaque race le piercing soit au bon endroit, mais surtout que pour chaque type de nez il soit bien positionné. |
| C'est un exemple qui n'a pas été encore testé, mais si on regarde les options de la fenêtre Headpart du Creation Kit on voit qu'on peut définir des fichiers TRI pour les trois cas. |
| Dans le cas ci-dessous qui concerne des anneaux pour les oreilles des khajiits, on voit qu'on a un modèle NIF et un modèle TRI principaux, celui qui concerne les animations du visage (en effet les oreilles des khajiits sont mobiles selon les expressions du visage comme chez les chats). |
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| On retouve ces deux modèle dans le HeadPart du bijoux lui-même, Model et Tri. Mais on voit aussi à côté qu'on peut spécifier deux autres fichiers TRI, celui de Race Morph et de Chargen Morph. Reste à savoir si c'est réellement fonctionnel dans le jeu. Il y a bien des paramètres dans le Creation Kit qui ne sont pas utilisés en réalité. |
| On voit aussi que ce HeadPart de bijoux est intégrés dans un autre HeadPart du type Hair (cheveux) qui se compose donc d'un modèle NIF et de deux sous éléments, les anneaux et le Hairline qui est le modèle NIF modifié à utiliser si on revêt une coiffure ou un casque (pour éviter que les cheveux apparaissent à travers le casque si la chevelure est abondante) |
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| Cette intégration de sous-éléments a surtout pour but de limiter le nombre de slots d'élément d'habillage utilisés. En effet par défaut on a un nombre de positions (slots) limités qu'on ne peut occuper que par un seul élément à la fois. |
| Dans le jeu on peut utiliser seulement une couronne ou un casque ou un chapeau et un collier, mais il n'y a pas de slots pour mettre un bijoux. Avec le Creation Kit on peut utiliser des slots libres mais on aura des avertissement que ce sont des positions invalides lorsqu'on va ouvrir le Creation Kit si on les utilise. Dans le jeu ça marche très bien par contre. |
| Exportation: |
| Lorsque vous aurez terminé vos modifications, il faudra exporter les deux types de fichiers, le fichier NIF comme on le fait d'habitude avec le script et ensuite la transformation de format avec NifSkope et on va également exporter le fichier TRI avec le plugin adapté. |
| Attention toutefois à bien adapter la taille, si on a créé un TRI à partir d'un NIF qu'on a créé pour notre objet, il faudra l'agrandir de 10 fois et le centrer sur l'origine, supprimer le lien au squelette et les Vertex Groups avant de l'exporter. |