Mise en oeuvre de SmdConverter
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| On lance SmdConverter et on remarque qu'il y a 60 champs d'entrées disponibles, chacune correspond à
un node , normalement 60 nodes devraient suffir. |
| Si le modèle que vous avez exporté en a plus, c'est que l'exportateur a également exporté
les aides d'animation (factice, dummy) ou alors vous avez laissé trop de doigts et d'orteils. |
| Normalement il suffit que la main ait deux doigts de chacun un élément pour faire des animations
réalistes, pour le pied un seul orteil d'un seul élément suffit. |
| SmdConverter peut reconnaître les cinq doigts de la mains et les trois phalanges de chaque doigt, il peut
également reconnaître un orteil composé de trois phalanges. |
| Ou encore vous avez ajouté un grand nombre d'éléments de structures (structure/bone) à
votre squelette. |
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| Avant de commencer, il faut avoir devant vous les deux entêtes des SMD de référence
des deux modèles pour pouvoir réadresser les numéros de node. |
| Rassurez vous si votre squelette provient de 3DSMax et Caracter Studio , SmdConverter pourra reconnaître
les éléments du squelette standard comme les membres, la colonne vertébrale les doigts de
la main et un orteil du pied. |
| Pour ces éléments le réadressage se fera automatiquement, vous pourrez toujours modifier
par la suite l'adressage et ajouter les correspondances pour les éléments non reconnus automatiquement |
| Voici les noms reconnus automatiquement: |
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Ancien
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Nouveau
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Ancien
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Nouveau
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R Arm
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R Clavicle
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Head
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Head
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R Arm1
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R UpperArm
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Neck
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Neck
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R Arm2
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R Forearm
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Spine4
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Spine4
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R Hand
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R Hand
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Spine3
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Spine3
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Spine2
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Spine2
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R Finger0/1/2/3/4
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R Finger0/1/2/3/4
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Spine
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Spine
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R Finger01/11/21/31/41
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R Finger01/11/21/31/41
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Pelvis
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Pelvis
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R Finger02/12/22/32/42
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R Finger02/12/22/32/42
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R Leg
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R Thigh
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R Leg1
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R Calf
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R Foot
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R Foot
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R Toe0
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R Toe0
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R Toe01
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R Toe01
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R Toe02
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R Toe02
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| On va poursuivre l'exemple du scientifique et du soldat: |
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| On va appliquer au scientifique une animation du soldat. |
| Ce qui veut dire que les numéros de node figurants à droites des 60 champs d'entrée
seront les numéros de node du scientifique à qui on va appliquer l'animation. |
| Dans le champs en face de chaque numéro de node on va entrer le numéro de node correspondant
au squelette du soldat. |
| On n'utilse pas les orteils (toes), et pour le moment on laisser tomber la dernière vertèbre
(spine3), on verra plus tard en procédant à des essais laquelle il vaut mieux laisser tomber. |
| Bone01 est quand à lui l'os servant à actionner la machoir, il est utilisé par le
moteur du jeu pour faire bouger les lèvres lorsque le scientifique parle, on ne s'en préocupe donc
pas. |
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| D'abord il faut ouvrir le fichier SMD de référence du modèle à
animer, ici c'est le scientifique bien sûr, on ouvre donc : SCI3_Template_Biped1(Headless_Body).smd |
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| Ensuite il faut ouvrir le fichier SMD de référence du modèle source
de l'animation, ici c'est le soldat : gruntbody.smd |
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| A ce moment SmdConverter a chargé les deux modèles de référence et a réadressé
les nodes correctement, maintenant il faut ajouter les correspondances non reconnues manuellement, ou modifier
certaines correspondances si des erreurs sont survenues. |
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| Maintenant que nous avons paramètré la conversion, on peut sauvegarder
les paramètres dans un fichier propre à SmdConverter, c'est les fichiers .con, c'est vrai
c'est con, mais c'est si bon quand c'est con. |
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| Le bouton en bas à gauche permet de sauvegarder les paramètres. |
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| Celui juste à droite de charger des paramètres à partir d'un fichier .con |
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| Maintenant on peut commencer à convertir des animations pour notre modèle : |
| Il faut ouvrir le fichier de l'animation que l'on veut appliquer au scientifique,
par exemple : trackwave.smd |
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| Ensuite vient le cas où on a à faire à une ancienne version de fichier SMD, dans cette
version les jambes étaient liées au bassin directement, dans la nouvelle elles sont liées
au premier élément de la colonne vertébrale. |
| Il faut donc avant d'appliquer l'animation au modèle, la convertir au nouveau format. |
| Il suffit de cliquer sur le bouton Convert CS Bipede pour convertir l'animation au nouveau format. |
| Ceci doit être fait uniquement si vous utilisez des animations utilisant l'ancien format. |
| Un fichier d'animation converti va être créé, il a le même nom que l'animation d'origine
avec "New" ajouté. |
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| ATTENTION: la conversion de format entraîne souvent une légère déformation
du bassin, la distance entre la jambe et le bassin dans l'ancien format est plus petite que la distance
entre la jambe et le premier élément de la colonne vertébrale auquel il est relié à
présent. Il faut appliquer un facteur de correction pour réduir le taux de mise à l'échelle,
sinon le bassin sera élargi, et les pieds seront trop bas, en dessous du sol. |
| La dernière version de SMDConverter permet de corriger automatiquement ce défaut, mais il peut
toutefois être nécessaire d'appliquer une très légère correction. Normalement
si vous avez comme base un squelette humain standard il n'y a pas de correction à ajouter. |
| Ce facteur de correction doit être appliqué aux deux jambes, mais normalement vous n'aurez jamais
à le faire. |
| Repèrez les numéros de nodes des jambes et entrez le facteur de correction (très exagéré
dans l'image exemple ci-dessous) pour chacune: |
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| Ensuite on est prêt pour la création de l'animation, si on a du convertir un SMD juste avant, son
adresse est déjà chargée. |
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| Finalement il faut appliquer l'animation au modèle à animer. |
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| C'est le bouton "BUILD" pour faire apparaître une boite de dialogue d'enregistrement,
donnez un joli nom à l'animation et ensuite, il n'y a plus qu'à voir ce que ça donne en important
l'animation dans MilkShape. |
| Merveilleux!! ça marche!!! |
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| Chapitre suivant :
les fonctions avancées de SmdConverter |
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