Les fonction avancées de SmdConverter
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| Correction du facteur de transformation: |
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| Vous avez vu à côté du champs pour la correspondance , un autre champs plus large
avec un 1 par défaut. |
| Ce champs permet d'introduire un facteur de multiplication pour la conversion de la'nimation. |
| Ce qui veut dire qu'on peut de cette manière ajuster la conversion élément par élément,
normalement ce n'est pas nécessaire, mais parfois il peut être utile de corriger légèrement. |
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| La valeur peut être à virgule folttante, par exemple : 1.688399 ou 0.37656778 . Une valeur
négative est aussi acceptée, mais le résultat risque d'être assez étonnant. |
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| Le membre manquant: |
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| Souvent l'animation qu'on veut copier possède un squelette moins détaillé, le plus
souvent il s'agit des doigts ou des orteils qui manquent, là ce n'est pas un problème, les doigts
et les orteils du modèle vont simplement suivre le parent sans animation propre. |
| Mais il y a des cas plus gênants, le plus grand problème survient lorsque la colonne vertébrale
a moins d'éléments, dans ce cas l'élément de la colonne qui n'a pas de correspondance
restera inerte, mais les suivant seront animés, ce qui veut dire que le dos sera un peu raide et l'animation
moins complète, par exemple il se baissera moins ou pivotera moins sur lui même. |
| On peut simplement ne rien faire et simplement bien choisir quel partie de la colonne restera non animée,
la meilleure solution est souvent de laisser inerte une vertèbre intermédiaire. |
| Mais il faudra bien observer la colonne car si les éléments n'ont pas tous la même longueur,
on risque d'avoir des animations trop prononcées ou trop faibles. Par exemple si on fait correspondre un
élément très long de la colonne du modèle à un élément très
court du modèle d'origine de l'animation et placé très différemment, le résultat
sera assez différent de l'original. De plus il peut y avoir un tassement ou une élongation de la
colonne ce qui est très douloureux! |
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| Une autre solution est d'attribuer deux éléments de la colonne à un seul élément
de l'animation, dans ce cas , il peut y avoir une erreur d'échelle et un tassement ou allongement du modèle. |
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| Il existe une troisième possibilité, on peut faire un mélange entre l'élément
d'origine et un élément de l'animation. |
| Par exemple si Spine3 manque dans l'animation, on peut lui faire correspondre Spine2 de l'animation en
lui donnant un certain pourcentage. |
| Spine2 correspondra à Spine2, Spine3 correspondra également à Spine2, mais on va
introduire une limitation. |
| Pour y arriver, il faut ajouter 100 au numéro du node correspondant, si Spine2 a le numéro
14 , on va le remplacer par 114. |
| Ensuite on introduit un pourcentage dans le champs en face : 1 correspond à 100%, donc 0.4 correspondra
à 40 %. |
| Le résultat sera que Spine3 prendra 60% de sa valeur propre et 40% de celle de Spine2 de l'animation. |
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| Le membre en trop : |
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| C'est le cas inverse du précédent, pour le moment il n'y a pas de solution vraiment satisfaisante,
il faudrais pouvoir faire en sorte que deux éléments de l'animation agissent sur un seul du modèle,
mais c'est assez compliqué à faire, ça fera peut-être l'objet d'une nouvelle version
du programme. |
| La seule solution est donc de bien choisir les éléments à faire correspondre et à
procéder à divers tests. |
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| Simplification du squelette: |
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| Souvent lorsqu'on exporte le smd à partir de 3DSMAX, le nombre d'éléments est vraiment
important, il est bien de simplifier le squelette pour faciliter le travail d'attribution des correspondances. |
| Avant d'exporter, il faut bien veillez à ne pas laisser des éléments inutiles, par exemple
cinq orteils à trois phalanges chacuns, ou des mains à cinq doigts à trois phalanges chacuns. |
| Si malgré tout vous avez un grand nombre d'éléments inutiles, il suffit de compiler le
modèle, puis de le décompiler avec MilkShape, de cette manière seuls les éléments
vraiment utiles resteront. Car durant la compilation certains éléments inutiles sont éliminés. |
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