Structure des SMD de l'ancienne version de BIPEDE par rapport à la nouvelle
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Ancienne version
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HEAD
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R ARM
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NECK
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L ARM
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R ARM1
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SPINE 2
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L ARM1
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R ARM2
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SPINE 1
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L ARM2
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R HAND
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SPINE
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L HAND
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R LEG
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PELVIS
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L LEG
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BIP
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R LEG1
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L LEG1
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R FOOT
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L FOOT
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| L'ancienne version des SMD produits à partir de l'ancienne version de BIPEDE de Caractère Studio
diffère largement de la nouvelle. |
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| La hiérarchie de la structure n'est pas la même au niveau du PELVIS et de SPINE. |
| Dans l'ancienne version, les deux jambes sont reliées directement au bassin (pelvis), par contre dans
la nouvelle, les deux jambes sont liées à la première vertèbre (spine). |
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| Si on veut convertir un ancien SMD pour un modèle qui a été exporté à partir
de la nouvelle version de Caractère Studio, il faudra bien faire attention en réadressant la structure. |
| Sinon on risque d'avoir des erreurs de positionnement des jambes, les pieds ne touchent plus le sol et le bassin
peut être déformé. |
| De plus il sera certainement nécessaire d'apporter un facteur de correction pour ajuster le bassin et
faire poser les pieds sur le sol. |
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| On voit bien la différence de structure au niveau du bassin ( pelvis ) , de plus les noms ont changé. |
Nouvelle version
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HEAD
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CLAVICLE
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NECK
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CLAVICLE
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R UPPERARM
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SPINE 2
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L UPPERARM
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R FOREARM
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SPINE 1
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L FOREARM
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R HAND
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SPINE
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L HAND
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R THIGH
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L THIGH
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R CALF
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PELVIS
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L CALF
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R FOOT
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BIP
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L FOOT
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| Il y a encore une difficulté supplémentaire, la numérotation des nodes n'est plus la même,
même sans ajouter d'éléments de structure si on exporte le smd, la numérotation sera
complètement différente, c'est le principal problème, pour pouvoir utiliser un ancien SMD,
il faudra donc renuméroter ces nodes et refaire une structure convenant au nouveau format de smd. |
| C'est pourquoi j'ai crée le SmdConverter qui va réadresser les numéros de nodes aux bons
éléments du squelette, puis calculer la paramètrisation de l'animation pour qu'elle soit adaptée
au nouveau squelette. |
| Ce convertisseur va permettre d'utiliser un SMD existant pour n'importe quel modèle ayant une structure
similaire, même nombre de membres et d'éléments par membre. |
| Il y a même une tolérance pour le cas ou un membre intermédiaire manquerais dans l'animation
à appliquer, l'élément manquant sera remplacé par l'élément non animé
du squelette de référence du modèle que l'on veut animer. |
| Si nécessaire on peut attribuer un node à deux autres, pour le cas où ce serait nécessaire,
par exemple une colonne vertébrale en deux éléments à appliquer sur une colonne en
trois éléments. |
| Ce convertisseur fonctionne un peu comme Caractère Studio et les fichiers bipedes qui enregistrent une
animation paramétrique qui peut ensuite être appliquée à un autre squelette de dimensions
et proportions différentes. |
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